실패

실패가 중요하다고 합니다. 하지만 실패는 실패일 뿐이죠. 현실에서 실패는 쓰라립니다. 그럼에도 불구하고 실패는 중요합니다. 이 영상을 보고 나니 좀 더 와닿습니다.

앤드류 라인이라는 천체물리학자가 1991년 펄서행성을 발견합니다. 펄서(맥동성) 주위를 도는 행성을 펄서행성이라고 하는데, 이 발견이 지구 바깥의 ‘행성’을 처음으로 발견한 것이었다죠.(행성 항성 맥동성 이런 얘기는 일단 넘어갑시다.)

문제는 이 과정에서 작은 실수가 있어서, 알고보니 이 행성이 발견된 줄 알았던 것부터 오류였고, 사실은 그런 행성 자체가 없었다고 합니다. 처참한 실패였죠. 라인은 1992년 전미 천체물리협회(?)에서 이 실패를 스스로 발표하게 됩니다. 가슴 아픈 일이었을 거에요. 하지만 청중은 실패를 비웃는 대신 라인에게 ‘기립박수’를 보냅니다. 이후 라인이 연단에서 내려오자 알렉산더 볼시찬이라는 학자가 뒤이어 마이크를 건네받습니다.

“예. 라인의 팀은 펄서 행성을 찾지 못했어요. 하지만 우리 팀이 찾았습니다. 하나가 아니라 두개나 찾았어요. 라인이 어떤 문제를 겪었는지 배웠기 때문이고, 그 부분을 점검했죠. 우리가 찾은 행성은 진짜입니다.”

이후 방법론은 계속 개선되어 세번째 펄서행성이 발견되고, 심지어 태양과 닮은 항성과 행성군으로 이뤄진 외계 태양계의 존재가 속속 증명됩니다. 우리가 당연하게 생각하는 외계행성은 라인의 실패 이후인 20세기 말에 와서야 증명된 것입니다.

우리는 “실패를 권장한다”거나, “실패에서 배우라”고 하는 얘기를 쉽게 합니다. 말은 쉽지만, 실패는 좋은 것이 아닙니다. 실패는 그 일에 시간과 자원을 쏟아부은 개인에게 엄청나게 괴로운 일입니다. 실패한 개인은 대부분 아무런 명성도 얻지 못하고 어떤 경제적 보상조차 바라기 어렵습니다. 그렇다고 그 실패를 그냥 나쁜 것으로 묻어두면, 그 땐 그걸로 모든 것이 끝입니다.

실패를 권장하는 것이 바로 이것 때문입니다. 대충 해서 실패해도 좋다는 얘기가 아닙니다. 충분히 노력해서 실패에 이르른 사람이, 그 노력을 사장시키지 않기 위해 자신의 경험을 공유한다면 그때부터 실패는 그냥 실패가 아니라 성공을 위한 밑거름이 되기 때문입니다. 조직이, 사회가, 국가가 실패한 사람에게 기립박수를 쳐 주는 일은 그래서 중요합니다. 개인은 약합니다. 자신이 속한 조직이, 사회가, 국가가 실패를 인정하지 않는다면 굳이 실패를 스스로 인정해 약자, 패자가 될 필요가 없습니다. 오히려 실패를 공유하지 않고 숨어버리는 것이 이익이 되죠. 창피하고 분하고 내 실패의 경험을 이용해 성공할 뒷 사람에게 시기심이 드는 일 따위는 겪지 않아도 되니까요.

이렇게 행동하는 대신, 라인은 자신의 불명예를 스스로 먼저 공유합니다. 그 모습을 본 과학자 사회는 그에게 기립박수를 보냅니다. 그 실패의 성과 위에서 성공한 볼시찬은 공을 실패자였던 라인에게 돌립니다. 과학이 위대한 것은 이 프로세스 덕분일 것입니다.

우리가 자신의 일에서 실패가 중요하다고 말할 때, 우리는 그런 멋진 레토릭에 앞서서 우리가 얼마나 실패자에게 박수를 쳤는지부터 우선 생각해야 합니다. 실패자들을 얼마나 기억하려 했는지, 성공에 대한 그들의 기여를 얼마나 감사히 여겼는지 돌아봐야 합니다. 실패는 중요하지만, 단순히 실패하는 것은 중요하지 않습니다. 실패를 중요하게 만드는 것은 실패로 처참해진 사람이 자신이 아닌 다른 사람의 성공을 위해 자신의 가장 가슴아픈 순간을 기꺼이 공유하는 순간입니다. 그게 인간 정신의 위대함이기도 하겠죠.

Decennium

2018년 9월 19일이 이 블로그의 10주년이 되던 날이었습니다.

2008년의 시작은 단순했습니다. 스티브 잡스 책을 쓰고 있던 때여서, 준비만 할 것이 아니라 준비 과정을 블로그에 따로 기록으로 남겨 두자는 생각이었죠. 여러 면에서 도움이 됐습니다. 포스트를 모아서 기본 뼈대를 삼고 그 위에서 책을 쓰니 한결 수월했죠. 어떻게 쓰는지도 모르고 대충 썼던 첫 책보다 훨씬 더 제대로 정리됐던 느낌이었습니다. 세번째 책도 같은 방식으로 준비했습니다.

그러던 와중에 신문사를 그만두게 됐습니다. Vingle, 리디북스, 그리고 지금의 쿠팡까지. 많은 일들이 있었는데, 그 10년 동안 원했던 것은 자유롭게 글을 쓰는 것이었고, 깨달은 것은 자유롭게 글을 쓴다는 것은 환상이라는 것이었죠. 언제나, 창조는 제약에서 이뤄집니다. 모든 것이 완벽하게 다 갖춰진다거나, 완벽하게 자유로운 상황은 없습니다. 그런 상황이 생긴다면 사람들은 아무 것도 하지 못할 것입니다. 완벽한 자유란 어떻게 보면 완벽한 제약입니다. 그래서, 사람들은 언제나 자신의 제약을 이겨낼 때 놀라운 일을 이루게 마련입니다. 저는 그렇게까지 제약을 이기지 못했던 것 같습니다. 어쨌든,

10년 전, 처음 이 블로그를 만들 때 가졌던 생각은 이제 꽤 많이 달라졌습니다. 예를 들어, 그 땐 10년 이내에 다음과 같은 일들이 이뤄질 것 같았습니다.

  1. 소셜웹은 인터넷을 통해 사람들 사이의 평판이라는 자원으로 신뢰의 네트워크를 만들게 될 것입니다.
  2. 모바일 인터넷은 어디서든 일할 수 있는 환경을 만들어 우리를 ‘해야만 하는 일’이 아닌 ‘하고 싶은 일’의 세상으로 인도할 것입니다.
  3. 정보와 자원의 불균형은 웹을 통해 비대칭이 해소되면서 균형 상태로 변하고, 결과적으로 지역간, 계층간, 국가간 격차는 줄어들 것입니다.

10년이 지난 뒤 세상은 이렇게 변했습니다.

  1. 소셜웹의 가장 멋진 결정체라 부를 만한 네트워크인 페이스북은 그놈의 평판 때문에 절벽에서 추락하는 아이들을 만들어 냈고, 세상에서 가장 거대한 불신의 네트워크로 발전했습니다.
  2. 모바일 인터넷 덕분에 우리는 휴가지에서도 이메일을 확인하고 메시지에 답해야 하는 삶으로 접어들었으며, 해야만 하는 일의 목록은 더욱 늘어났습니다.
  3. 웹은 쓰레기 정보를 양산하면서 가치있는 정보를 더욱 소수의 손에 집중시켰고, 웹이 만든 기술 격차는 몇몇 기업의 매출이 대부분의 국가 GDP를 상회하는 세상을 만들어 냈습니다.

예측은 엉망으로 빗나갔습니다. 세상은 우리 모두 알다시피 그렇게 좋아지지 않았습니다. 아마도 그래서였는지 모르겠습니다. 점점 글이 뜸해졌습니다. 말 한 마디의 무게도 더 커졌습니다. 미안함의 부담감은 말할 것도 없었습니다. 그렇게 10주년 기념일이 지나버렸고, 결국 올해가 가기 전 뭐라도 남겨놓아야겠다는 생각으로 글을 씁니다.

하지만, 변하지 않은 것도 많습니다.

  1. 저는 아직도 웹은 무엇보다 사회적인 공간이며, 우리는 이 공간을 어떻게 쓰는지 배워가고 있는 중이라고 믿습니다. 페이스북의 실패는 웹의 실패가 아닙니다. 세계대전과 원자폭탄이 인류의 실패가 아닌 것과 마찬가지입니다. 우리는 어떻게든 번영할 것이고, 진보할 것입니다.
  2. 모바일 환경은 우리에게 부담을 늘렸지만 권리도 늘렸습니다. 우리는 이제 몸과 벗어난 또 하나의 두뇌를 몸 바깥에 두고 사는데 익숙합니다. ‘모바일=스마트폰’이 아니라, ‘모바일=클라우드’라고 생각한다면 우리 앞에 가능성은 이제 막 열렸을 뿐입니다.
  3. FANG이 어마어마하다고 얘기하지만, 아직도 세상에서는 수많은 해커들이 기존의 기득권을 분해하고 있습니다. 격차는 늘어날 수 있지만, 그 격차를 무너뜨릴 무기도 더더욱 쉽게 사람들의 손에 쥐어질 것입니다.

그래서 블로그 개점하고 1년에 글 하나도 못 쓸 법한 2018년을 이렇게 마무리합니다. 저는 아직도 이 모든 일이 거대한 변화의 시작일 뿐이라고 믿습니다. 그러니까, 앞으로도 잘 부탁드립니다. 모두들.

UX

10년 전 처음 아이폰이 나왔을 때 시장에는 이미 스마트폰이 있었습니다. 당대의 얼리어답터들은 이미 스티브 잡스가 아이폰을 소개할 때 강조했던 “전화기, 인터넷기기, 아이팟”의 세가지를 한 데 모은 휴대용 디바이스를 쓰고 있었죠. Palm, HP 등이 스마트폰의 강자였습니다.

이 때 아이폰이 다른 스마트폰과 달랐던 것은 기능이 아니었습니다. 다른 건 출발점이었죠. 그 당시의 뛰어난 스마트폰들은 모두 “이 기계로 무엇을 할 수 있는지”에 집중해 제품을 만들었습니다. 인터넷을 할 수 있고, 전화를 걸고 받을 수 있고, 음악을 들을 수 있는 기계. 그런데 아이폰은 달랐습니다.

멀티터치에서 모든 것이 시작됐습니다. 멀티터치가 가능한 아이폰은 스타일러스를 써서 작은 인터넷 웹브라우저로 인터넷 서핑을 하는 대신, 아예 모바일용으로 제작된 사파리 웹브라우저로 웹을 제대로 보여줬습니다. 프로그램들의 오류로 툭하면 멈추는 전화 대신, 진짜 전화를 손으로 누르는 것처럼 깔끔하게 작동하는 오류없는 전화기가 나왔습니다. 음악은 클릭휠부터 계속해서 진화한 아이팟의 멀티터치 버전으로 들을 수 있었습니다. 기능이 아니라 멀티터치가 시작이었습니다. 손에서 뗄 수 없는 디바이스가 처음이고, 앱스토어와 수많은 앱들은 그 다음이었던 겁니다.(첫 아이폰은 앱스토어 없이 출시됐습니다.) “조이스틱을 붙여달라”, “게임용 물리 버튼이 필요하다”는 얼리어답터의 요구들이 이어졌지만, 애플의 디자이너들은 들을 생각이 없었습니다. 아이폰의 알파이자 오메가는 멀티터치였으니까요.

10년이 지났습니다. 아이폰X은 무엇을 할 수 있을까. 애플의 디자이너들은 그 질문에 답할 생각이 여전히 없는 것 같습니다. 대신 하루에 가장 많은 시간을 함께 보내야 하는 기계만 바라보는 모양입니다. 사용자들이 하루종일 아이폰으로 가장 많이 하는 작업은 무엇일까요. 무엇보다 홈버튼에 손가락을 올리는 일입니다. 하루에도 수십번, 아니 수백번 사용하는 터치ID의 지문인식 과정. 그 과정을 사라지게 해준다면?

IMG_2101 2물론 문제는 있습니다. 새 아이폰을 시연하던 페더리기는 새 시스템의 미숙한 인식률 때문에 백업폰을 써야 했고, 페이스ID의 인식 시간과 정확성에는 여전히 의문이 남아 있습니다. 하지만 모든 문제는 개선되겠죠. 터치ID가 처음에 그랬고, 멀티터치가 처음에 그랬던 것처럼. 이제 더이상 우리는 운전하다가 시리를 불렀을 때 잠긴 화면에 손가락을 맞춰 대려고 끙끙댈 필요가 없고, 방수가 되는 폰을 들고도 물 묻은 손으로는 화면을 열지 못하는 문제도 겪을 필요가 없습니다.

겨우 이것이 무슨 혁신이냐고 할 수 있습니다. 하지만 사실 혁신적인 기술은 고객경험을 개선할 때 따라오는 부산물 아니었을까요. 얼굴과 얼굴이 아닌 것을 빠르게 구별해 인식해야 작동할 수 있는 페이스 ID 기술 덕분에, 애플팀은 자연스럽게 인물 촬영에서 무대효과(얼굴만 남기고 배경을 아예 까맣게 날려버리는)를 줄 수 있게 됐고, 인물 촬영을 위한 특수효과를 실시간으로 적용하게 됐으며, 애니모지(사용자의 표정을 따라 실제로 움직이는 이모티콘)를 만들게 됐습니다. 모든 것은 페이스ID 제작 과정의 부산물이었을 뿐이죠. 앞으로 이 부산물은 훨씬 더 많은 변화를 만들 것입니다. 멀티터치 경험이 아이폰과 맥의 트랙패드로 이어지고, UX를 병적으로 집착해 바라보는 관점이 애플워치와 애플펜슬을 만들어냈듯, 다음 세대 디바이스들의 표준도 애플이 만들 테고 그 표준을 모두가 따를 겁니다. 디바이스는 손에 쥐는 것이니까요.

그러니까, 고객경험이야말로 아이폰의 모든 것입니다. 혁신은 그저 경험의 뒤를 따라 올 뿐.