UX

10년 전 처음 아이폰이 나왔을 때 시장에는 이미 스마트폰이 있었습니다. 당대의 얼리어답터들은 이미 스티브 잡스가 아이폰을 소개할 때 강조했던 “전화기, 인터넷기기, 아이팟”의 세가지를 한 데 모은 휴대용 디바이스를 쓰고 있었죠. Palm, HP 등이 스마트폰의 강자였습니다.

이 때 아이폰이 다른 스마트폰과 달랐던 것은 기능이 아니었습니다. 다른 건 출발점이었죠. 그 당시의 뛰어난 스마트폰들은 모두 “이 기계로 무엇을 할 수 있는지”에 집중해 제품을 만들었습니다. 인터넷을 할 수 있고, 전화를 걸고 받을 수 있고, 음악을 들을 수 있는 기계. 그런데 아이폰은 달랐습니다.

멀티터치에서 모든 것이 시작됐습니다. 멀티터치가 가능한 아이폰은 스타일러스를 써서 작은 인터넷 웹브라우저로 인터넷 서핑을 하는 대신, 아예 모바일용으로 제작된 사파리 웹브라우저로 웹을 제대로 보여줬습니다. 프로그램들의 오류로 툭하면 멈추는 전화 대신, 진짜 전화를 손으로 누르는 것처럼 깔끔하게 작동하는 오류없는 전화기가 나왔습니다. 음악은 클릭휠부터 계속해서 진화한 아이팟의 멀티터치 버전으로 들을 수 있었습니다. 기능이 아니라 멀티터치가 시작이었습니다. 손에서 뗄 수 없는 디바이스가 처음이고, 앱스토어와 수많은 앱들은 그 다음이었던 겁니다.(첫 아이폰은 앱스토어 없이 출시됐습니다.) “조이스틱을 붙여달라”, “게임용 물리 버튼이 필요하다”는 얼리어답터의 요구들이 이어졌지만, 애플의 디자이너들은 들을 생각이 없었습니다. 아이폰의 알파이자 오메가는 멀티터치였으니까요.

10년이 지났습니다. 아이폰X은 무엇을 할 수 있을까. 애플의 디자이너들은 그 질문에 답할 생각이 여전히 없는 것 같습니다. 대신 하루에 가장 많은 시간을 함께 보내야 하는 기계만 바라보는 모양입니다. 사용자들이 하루종일 아이폰으로 가장 많이 하는 작업은 무엇일까요. 무엇보다 홈버튼에 손가락을 올리는 일입니다. 하루에도 수십번, 아니 수백번 사용하는 터치ID의 지문인식 과정. 그 과정을 사라지게 해준다면?

IMG_2101 2물론 문제는 있습니다. 새 아이폰을 시연하던 페더리기는 새 시스템의 미숙한 인식률 때문에 백업폰을 써야 했고, 페이스ID의 인식 시간과 정확성에는 여전히 의문이 남아 있습니다. 하지만 모든 문제는 개선되겠죠. 터치ID가 처음에 그랬고, 멀티터치가 처음에 그랬던 것처럼. 이제 더이상 우리는 운전하다가 시리를 불렀을 때 잠긴 화면에 손가락을 맞춰 대려고 끙끙댈 필요가 없고, 방수가 되는 폰을 들고도 물 묻은 손으로는 화면을 열지 못하는 문제도 겪을 필요가 없습니다.

겨우 이것이 무슨 혁신이냐고 할 수 있습니다. 하지만 사실 혁신적인 기술은 고객경험을 개선할 때 따라오는 부산물 아니었을까요. 얼굴과 얼굴이 아닌 것을 빠르게 구별해 인식해야 작동할 수 있는 페이스 ID 기술 덕분에, 애플팀은 자연스럽게 인물 촬영에서 무대효과(얼굴만 남기고 배경을 아예 까맣게 날려버리는)를 줄 수 있게 됐고, 인물 촬영을 위한 특수효과를 실시간으로 적용하게 됐으며, 애니모지(사용자의 표정을 따라 실제로 움직이는 이모티콘)를 만들게 됐습니다. 모든 것은 페이스ID 제작 과정의 부산물이었을 뿐이죠. 앞으로 이 부산물은 훨씬 더 많은 변화를 만들 것입니다. 멀티터치 경험이 아이폰과 맥의 트랙패드로 이어지고, UX를 병적으로 집착해 바라보는 관점이 애플워치와 애플펜슬을 만들어냈듯, 다음 세대 디바이스들의 표준도 애플이 만들 테고 그 표준을 모두가 따를 겁니다. 디바이스는 손에 쥐는 것이니까요.

그러니까, 고객경험이야말로 아이폰의 모든 것입니다. 혁신은 그저 경험의 뒤를 따라 올 뿐.

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기계와 대화하는 법, 인터페이스의 역사

기술은 늘 우리 옆에 있던 것 같지만, 사실 어느날 갑자기 등장합니다. 2010년 이전에는 스마트폰이란 걸 들고 다니는 사람을 찾기란 오늘날 전기차를 타는 사람을 보는 것만큼 희귀한 일이었습니다. 2000년 이전 인터넷을 하는 사람도 마찬가지였죠. 하지만 어느날 갑자기 등장한 것 같은 기술도 자신만의 긴 역사를 갖고 있습니다. 그리고 그 역사 위에는 다양한 뒷얘기들이 존재합니다.

역사란 언제나 오늘을 다시 생각하게 해 주는 거울입니다. 마치 우리의 자녀들처럼 말이죠. 아이들이 우리의 거울인 것처럼, 역사 또한 마찬가지입니다. 그리고 역사는 우리의 미래를 보여줍니다. 마치 우리 아이들이 우리의 미래를 보여주는 것처럼. 첫 시작은 터치 인터페이스입니다. 손으로 만지는 직관적인 상호작용의 방식, 이렇게 설명하면 어렵지만 사실 간단한 것입니다. 우리는 모래 위에, 진흙 위에 뭔가 쓰고 그리며 서로 대화해 왔습니다. 그 대화를 컴퓨터와는, 스마트폰과는 어떻게 나눠 왔을까요? 그 방법의 역사를 생각해 봅니다.

예를 들어, 애플은 매년 새 아이폰을 발매하면서 새로운 기술을 하나씩 들고 나타났습니다. 마치 공상과학 영화에나 있던 것 같은 기술들이었지만, 애플은 이런 기술이 마치 어제까지도 우리가 이미 써 왔던 기술인 양 자연스럽게 소개하는 능력이 있는 회사였습니다. 생각해 보세요. 지금은 일상적인 스마트폰을 이용한 화상통화가, 사실 애플이 페이스타임이라는 기능을 아이폰에 집어넣기 전까지는 TV 광고에나 등장하는 괴짜들의 기술일 뿐이었습니다. 우리가 말로 얘기를 걸면 알아듣는 인공지능 비서 시리라거나, 손가락만 올리면 잠금이 풀리고 기능이 실행되는 지문인식 기술도 마찬가지였죠. 그리고 애플은 아이폰 6s부터 ‘3D터치’라는 기능을 선보였습니다.

23823538096_1eab68c556_o3D터치는 움직이지 않는 평평한 유리 스크린을 누르면 그 압력을 아이폰이 느낀 뒤, 사용자가 누른 깊이를 아이폰의 조작에 반영하는 기술입니다. 그냥 손가락을 대면 터치, 조금 힘줘 누르면 살짝 누른 앱의 내용을 미리 보여주는 피크(peek), 좀 더 세게 누르면 아예 다음 기능으로 넘어가는 팝(pop) 등 크게 3단계의 힘을 인식하는 것이죠. 유리 표면은 움직이지 않은 채 평평하지만, 아주 미세한 압력의 변화가 이 평평한 면에 깊이를 더한 것 같은 착각을 만들어 냅니다. 이는 2차원 평면으로만 여겨졌던 디지털 스크린에 깊이라는 3차원 속성을 만들어낸 새로운 발명입니다.

별 것 아니라고 생각할지 모르겠지만, 영화 마이너리티 리포트에서 톰 크루즈가 두 손을 허공에 올려 조작하던 컴퓨터를 떠올려 보세요. 톰 크루즈는 그 때 일반적인 마우스로 하는 것 같은 2차원 평면 작업을 3차원 공간에서 해냅니다. 평면에 깊이를 더한 것이죠. 문제는 영화 속에선 그런 식의 기계 조작이 멋있게 보일지 몰라도, 현실에서 스마트폰이나 컴퓨터를 조작할 때마다 두 손을 허공에서 휘저어야 한다면 이게 보통 중노동이 아니리라는 겁니다. 그래서 애플은 톰 크루즈가 휘두르던 팔의 깊이를 손끝에 주는 힘의 차이로 해석해 현실 속 기기에 적용합니다. 그게 3D터치입니다. 아이폰만이 아닙니다. 이미 애플워치에 적용된 기술이고, 애플의 새 컴퓨터에도 쓰이기 시작한 기술입니다.2494667_orig

사용자 인터페이스의 진화

설명은 복잡하게 했지만, 3D터치가 하는 일은 사실 단순합니다. 화면 위의 무언가를 선택하고, 그 선택한 지점에서 특정한 행동이 실행되도록 하는 것이죠. 이런 기술은 오늘날의 스마트폰은 물론 컴퓨터 등 여러 화면을 사용한 기기에 필요합니다. 그렇다면 20세기 중반 이런 기술이 가장 필요했던 화면이 사용되는 기술은 무엇이었을까요? 바로 군사 목적의 레이더였습니다. 2차 세계 대전이 끝난 뒤 전승국이었던 미국과 영국 등은 물론 패전국이었지만 많은 과학적 성취를 쌓아올렸던 독일에서 오늘날의 마우스를 짐작하게 하는 초기 기술들이 생겨나고 있었습니다.

하지만 오늘날의 마우스 형태를 갖췄다고 할만한 첫 제품은 미국 스탠포드연구소(SRI)의 더글라스 엥겔바트가 개발했다고 할만합니다. 인간과 컴퓨터 사이의 상호작용 분야에 뚜렷한 획을 그은 더글라스 엥겔바트는 손안에 들어오는 크기의 네모난 나무상자 속에 가로세로축의 움직임을 파악할 수 있는 롤러를 넣고, 그 사이를 볼이 굴러가도록 만들어 움직임을 추적하는 장치를 만들었습니다. 화면 위의 화살표를 이 기계로 조정해 특정 위치를 ‘클릭’하는 오늘날의 마우스였죠.

Xerox_Alto_mouse연구실에서나 사용하는 것 같았던 이 기술을 본격적으로 컴퓨터용 개인 입력기기로 사용하기 시작한 건 제록스가 만든 팔로알토연구소(PARC)였습니다. PARC는 마우스를 실제로 쓸만하게 제작해 컴퓨터에 연결한 것은 물론이고, 마우스로 작동시키면 누구나 쉽게 사용법을 익힐 수 있는 현대적인 컴퓨터 운영체제도 만들었습니다. 이전의 컴퓨터가 검은 화면 위에 뜬 명령입력줄에 어려운 명령어를 익힌 뒤 명령어를 입력하는 방식으로 작동했던 것과 비교하면 이는 혁명적인 변화였습니다. 마이크로소프트도 이 기술의 잠재력에 주목해 오피스 프로그램에서 마우스를 지원하기로 하고 연구를 벌일 정도였습니다.

이 때 한 남자가 생긴지 몇 년 되지 않은 회사의 직원들을 잔뜩 데리고 PARC를 방문합니다. 애플의 스티브 잡스였죠. 그리고 PARC의 마우스와 마우스를 이용한 그래픽사용자인터페이스에 푹 빠지고 맙니다. 이후 스티브 잡스는 애플에 돌아와 자신만의 차세대 컴퓨터 개발을 시작합니다. 1984년, 이 컴퓨터가 바로 매킨토시라는 이름으로 세상에 공개됩니다.

마우스 아닌 마우스

마우스는 초기에 군사용 레이더 화면을 쉽게 확인하기 위한 입력기기로 사용됐다고 앞서 설명한 바 있습니다. 이 때의 마우스는 마우스라기보다느 오늘날의 트랙볼 형태에 가까웠습니다. 고정된 틀 위에 손으로 굴릴 수 있는 볼을 올려놓은 것이죠. 이것이 이를 뒤집어 바닥에 볼을 굴리고 틀을 손으로 움직이는 마우스로 발전합니다. 트랙볼과 마우스는 이후 서로의 장단점을 보완하면서 꽤 오랫동안 발전합니다. 상대적으로 트랙볼은 정확한 움직임이 가능하지만 마우스는 빠른 움직임과 편한 사용법이 장점이었습니다.

이 틈새를 뚫고 마우스 같은 역할을 하는 여러 기술들이 개발됩니다. 대표적인 것이 IBM이 사용했던 일명 ‘빨콩’(빨간콩 모양을 뜻하는 속어), 즉 포인팅스틱입니다. 아주 작은 조이스틱 같은 장치인데, 키보드 사이에 손가락에 주는 힘만으로 커서를 움직일 수 있는 막대를 끼워 둔 형태입니다. 키보드에서 손가락을 거의 떼지 않고도 사용할 수 있고, 노트북의 공간을 아껴준다는 점이 대표적인 장점으로 꼽혔습니다. 한 연구에 따르면 손이 키보드와 마우스 사이를 오가는 시간이 평균 0.75초가 걸리는데, 포인팅스틱은 이 시간을 크게 단축시켜준다고 해서 타자를 칠 일이 많았던 기업용 컴퓨터에 많이 활용되곤 했습니다.

1990년대부터는 터치패드도 쓰이기 시작합니다. 손의 정전기를 감지하는 패드를 이용한 포인팅 장치인데, 제대로 컴퓨터에 쓰이기 시작한 건 1994년 애플이 파워북이라는 노트북을 만들면서부터입니다. 오늘날에는 대부분의 데스크탑 및 노트북 컴퓨터가 마우스가 아닌 트랙패드라고 불리는 애플 방식의 터치패드를 쓰는 경우가 많은데, 그 첫 상용화도 애플이었던 셈입니다.
한 때 마우스와 서로 경쟁하는 입력장치였던 트랙볼은 물리적으로 먼지가 끼는 불편함 때문에 점점 시장에서 퇴출되기 시작합니다. 마우스는 볼 대신 레이저를 이용하면서 수명을 연장했지만, 트랙볼은 터치패드에게 자리를 내주고 만 것이죠. 가장 마지막까지 쓰인 트랙볼은 블랙베리나 HTC 같은 회사가 자신들의 스마트폰에 사용했던 미니 트랙볼이었지만, 이 또한 결국 터치패드에 밀려나고 맙니다.

마우스 뒤의 사람들

마우스는 단순한 기계가 아니었습니다. 마우스 주위를 스쳐간 인물들은 현대의 컴퓨팅 기술에 큰 영향을 미쳤습니다. 예를 들어 마우스의 아버지라고 할 수 있는 더글라스 엥겔바트는 인간과 컴퓨터 사이의 상호작용을 제대로 연구한 선구자였습니다. 그는 마우스 외에도 오늘날의 인터넷의 주요 원리 가운데 하나인 하이퍼텍스트(한 문서의 링크를 클릭하면 다른 문서가 열리는 방식) 연구에 큰 기여를 하고, 수많은 상호작용 연구를 지원하는 재단도 세웠습니다. 무엇보다 엥겔바트는 마우스 관련 특허도 출원해 놓고, 이와 관련된 로열티를 거의 받지 않은 것으로도 유명합니다. 애플은 제품 하나를 만들 때마다 로열티를 지불하는 대신, 약 4만 달러 정도의 헐값에 마우스를 얼마든지 제작해서 사용할 수 있는 라이센스를 사들일 정도였으니까요.

Exif_JPEG_PICTURE또한 애플에게 큰 영향을 준 PARC에서는 테드 셀커라는 연구원이 포인팅스틱 아이디어를 개발합니다. 키보드와 마우스 사이를 오가는 손동작 시간을 줄여보려던 기술임은 앞서 얘기했었죠. 이 기술을 IBM이 쓸 수 있었던 건 IBM이 제록스의 PARC에서 셀커를 스카우트했기 때문입니다. IBM으로 이직한 셀커는 포인팅스틱을 더 다듬었고, 이는 IBM 씽크패드 노트북의 가장 중요한 입력장치로 포함되게 됩니다.

이렇게 말하면, 셀커나 엥겔바트 같은 사람들이 기계를 만들어내는 사람들 같지만, 이들은 그보다 더 높은 차원의 상호작용을 연구하고 있었습니다. 사람의 의도가 컴퓨터에 어떻게 더 쉽게 전달될 수 있을까 하는 주제였죠. 최근에 이들의 연구는 애플의 3D터치같은 기계적인 성취는 물론 또 하나의 중요한 기술 발달로 이어집니다. 바로 맥락을 파악하는 기술(Context Awareness)입니다. 오늘날 아이폰의 ‘시리’나 구글의 ‘구글나우’ 같은 기능은 사람이 무언가를 입력하기도 전에 아마도 입력할 것 같은 정보를 미리 찾아 보여줍니다. 아침에 일어나면 뉴스와 날씨를 보여주고, 극장 옆에서는 상영중인 영화정보를 알려주는 식입니다.

시작은 이렇게 늘 자그마합니다. 하지만 수십년의 세월이 지나면 그 작은 기술들의 발전은 어마어마한 변화를 만들어내게 됩니다.

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완벽해지는 과정

인공지능이 대세라고 해도 애플은 대세와는 거리가 먼 모양이다. 여전히 말귀도 제대로 못 알아듣는 시리를 개선하려고 안간힘을 쓰고 있고, 이미 잘 나간다는 회사들은 하나둘 손을 떼고 있는 태블릿 시장에서 아이패드를 들고 용을 쓴다. 최고의 랩톱도, 최고의 데스크톱도 이제 경쟁사들이 호평받는 제품을 내놓으며 자리를 위협하는데, 애플의 컴퓨터 라인 가격은 도무지 현실감각을 갖출 생각을 하지 못한다.

그리고 이번 WWDC 2017에서 애플은 새로운 것이라곤 아무 것도 보여주지 못했다. 아이패드는 똑같은 프레임 속에서 화면만 조금 키웠을 뿐이고, 새 아이폰은 나중에 발표하겠다는 듯 꽁꽁 숨겼으며, 맥북은 그저 일부 모델의 값을 조금 낮춘 게 전부다.(그 모델은 이제 가장 인기가 없어졌을 모델이다.) 아이맥에는 검은색을 칠해 값을 높여 받았고, 애플워치는 토이스토리 스킨을 넣었다며 OS 업데이트 소식을 알렸다. tvOS를 얘기할 때 보여준 것은 “아마존프라임도 볼 수 있어요” 뿐이었다. 심지어 맥OS Sierra는 ‘High Sierra’로 이름을 바꿨다. 산맥이, ‘높은 산맥’이 되었다.

이 정도면 이제 갈아탈 시간이 됐다. 경쟁제품들이 기다리고 있으니까. 탐스러운 인공지능 기능을 바탕으로 미래지향적인 디자인을 앞세운 합리적인 가격의 제품들 말이다.

그런 일이 과연 벌어질까?

아이폰과 맥은 아무런 설정도 하지 않아도 클립보드를 공유한다. 그냥 된다. 아이폰에서 읽던 문장을 선택한 뒤 ‘복사하기’를 누르고 맥에서 ‘붙여넣기’를 누르면 아이폰에서 선택한 문장이 맥의 메모 속으로 입력된다. 아이패드의 메시지는 아이폰에서 읽어도 똑같이 읽음 확인이 되고, 애플워치를 차고 맥 근처에 다가가면 잠금이 해제된다. 맥에서 작업하던 문서는 그대로 아이패드와 아이폰에서 업데이트된다. 클라우드, N스크린… 5년 쯤 전에 유행하던 마케팅 용어인데 사실 이 단순한 기능을 제대로 구현하는 유일한 디바이스 묶음은 여전히 애플 디바이스 묶음 뿐이다.

fullsizeoutput_a크레그 페더리기는 이 모든 과정을 “완벽하게 하는 중”이라고 설명했다.

완벽을 향해 가는 유일한 디바이스와 소프트웨어의 패키지, 그런 것이 또 있다면 이제는 갈아탈 수 있는 타이밍이다. 더이상 베타테스터이지 않아도, 그냥 쓸만한 상태의 제품을 쓸 수 있는 수준으로 만들어 주는 회사가 애플 외에도 또 있다면 말이다. 하지만 시리는 여전히 버벅이면서도 자연스럽고, 아이클라우드는 여전히 속도에 문제가 있는 것 같지만 기기 사이에서 제대로 작동한다. 제대로 된 메시지 앱, 사진관리 앱, 운동관리 앱, 클라우드 저장공간 앱을 찾아 헤매야 할 이유도 없다. 페더리기가 몇 번이고 강조했던 말이 그것이었다. “모든 디바이스에서 동시에 작동합니다.”

갈아타야 할 시간이 됐을까? 아직은 아닌 것 같다. 더 완벽한 제품’‘이 여전히 문제다.